تأثير برنامج باستخدام المحفزات الرقمية علي مستوي الأداء البدني لبعض المهارات الأساسية في الجمباز

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 کلية التربية الرياضية للبنين بالهرم- جامعة حلوان

2 كلية التربية الرياضية للبنين - جامعة حلوان

3 قسم المناهج وطرق تدريس التربية الرياضية كلية التربية الرياضية بنين جامعه حلوان

المستخلص

يهدف البحث إلى وضع برنامج باستخدام المحفزات الرقمية كأسلوب التعلم القائم على اللعب (الكاهوت) على ترقية وتطوير بعض المهارات التعليمية للجمباز المقررة من وزارة التربية والتعليم للمدارس المصرية في درس التربية الرياضية وذلك للتعرف علي:

− الكشف عن أهمية استخدام المحفزات الرقمية كبرنامج التعلم القائم على اللعب Kahoot في تنمية مهارات الجمباز (الدحرجة الخلفية من الجلوس طولاً- الوقوف على اليدين) لدى طلاب الصف الأول الإعدادي.



- منهج البحث:

استخدم الباحث المنهج التجريبي بتصميم القياس القبلي - البعدي لمجموعة تجريبية واحدة؛ وذلك لملائمته لطبيعة البحث.

مجتمع البحث -

طلاب مدرسة بيراميدز الإعدادية للبنين بالصف الأول الاعدادي بمحافظة الجيزة، للعام الدراسي (2023/2024) والبالغ عددهم (142) طالب.

عينة البحث

تم اختيار عينة البحث بالطريقة العمدية من طلاب مدرسة بيراميدز الإعدادية للبنين بالصف الأول الاعدادي بمحافظة الجيزة، حيث بلغ حجم عينة البحث الكلية للبحث (30) طالب، (18) طالب لعينة البحث الاساسية و (12) طالب للدراسة الاستطلاعية من نفس مجتمع البحث وخارج العينة الأساسية.

الاستنتاجات:

1- استخدام أسلوب كاهوت له تأثير إيجابي في تحسين عناصر اللياقة البدنية في رياضة الجمباز الفني (تحمل القوة- المرونة- الرشاقة - التوافق) للعينة قيد البحث.

2- استخدام أسلوب كاهوت له تأثير إيجابي في تحسين المهارات التعليمية للجمباز في درس التربية الرياضية (الدحرجة الخلفية من الجلوس طولاً- الوقوف على اليدين) للعينة قيد البحث.

التوصيات:

في ضوء ما توصلت إليه الباحث من استنتاجات نقترح التوصيات الأتية:

1- استخدام المحفزات الرقمية باستخدام تطبيق كاهوت لتحسين عناصر اللياقة البدنية في رياضة الجمباز الفني (تحمل القوة- المرونة- الرشاقة - التوافق) لطلاب الصف الأول من المرحلة الإعدادية.

الكلمات الرئيسية